21世紀經濟報道記者 蔡姝越 上海報道
2021年6月1日起施行的《中華人民共和國著作權法》(以下簡稱“新著作權法”)將“視聽作品”的概念擴大到“由一系列畫面組成,并伴有聲音的構成方式”,為網絡游戲著作權的認定提供了新的思路。
近日,由華東政法大學舉辦的“網絡游戲著作權相關問題研討會”上,多位來自立法、司法、學界及實務界的專家,就時下司法個案中的相關學術問題進行了深入探討。
會上,華東政法大學教授王遷在開場致辭中指出,近年來,國內法院判決了多個與網絡游戲有關的著作權侵權案件,在司法界和產學研界均產生了極大的影響,也引發了激烈討論。“特別值得關注的爭議是,究竟應如何看待游戲的規則或稱玩法?”王遷拋出了貫徹本次研討會全程的一大議題。
游戲規則是否應受著作權保護?
目前,在學界與實務界中,對于游戲規則是否構成作品,有兩種不同的觀點。一方認為,按照思想與表達二分法,游戲規則屬于思想,而著作權法只保護表達,并不保護思想,因此游戲規則不應受著作權法保護。而另一方則認為,游戲規則的組合具有獨創性,游戲規則與游戲文字、圖案、聲音的組合可以形成法定類別以外的符合作品特征的其他智力成果。
目前,各界的觀點仍傾向于前者,即游戲規則屬于思想而非表達,因而不受著作權保護。
“一種聲音認為,網絡游戲的獨創性體現在游戲規則、游戲素材和游戲程序的具體設計和編排中,并通過游戲畫面隱藏。我認為該觀點是一種錯誤的理解。”全國審判業務專家陳錦川在會上表示。
他提到,游戲規則的呈現,不僅僅通過游戲畫面,還包括說明文字、背后的運行程序等多重元素。因此,游戲畫面僅是游戲規則的呈現之一,而并非游戲規則的絕對呈現。“相同的運行界面、運行結果既可以由同一個源程序生成,也可以由不同的程序生成,不能僅僅與軟件界面相似而直接認定整個軟件程序構成相似。”陳錦川表示。
浙江大學光華法學院教授張偉君也指出,目前部分司法判決中對于游戲規則的認定存在著邏輯矛盾。部分判決中認為,游戲規則只能通過視聽畫面呈現,但與此同時,也認為游戲作品并非最終呈現出來的視聽畫面,而是被呈現的游戲規則、游戲素材和游戲程序。“這種做法混淆了視聽作品和游戲規則的概念。實際上,將游戲規則納入視聽作品的保護方式本身便具有局限性,其中最大的邏輯漏洞在于沒有真正地認清視聽作品的著作權保護要限于連續動態的畫面,而不能延伸至非畫面的內容。”他表示。
另一方面,也有觀點認為,游戲的獨創性來源于游戲設計。中國政法大學教授陶乾認為,一款游戲最核心的表達,在于游戲的具體設計。而游戲設計并不是指說操作方法意義上的步驟和規則,而是游戲在運行的過程當中所呈現的能夠反映開發者思想的具體表達。
“用戶能夠感知到是游戲當中的各項數值的設定、技能體系、界面布局、游戲畫面觸發條件以及角色間的關聯等。著作權法要保護的就是這些可被感知到的游戲設計,既包括了每一個具體的設計,也包括了這些具體設計之間相互關聯的整體設計。”她指出。
此外,在本次閉門研討會中,與會專家均認為非獨創性或屬于有限表達和公有領域的表達內容均應排除在著作權保護的范圍以外,要遵循網絡游戲研發的產業規律,把握利益衡量,嚴格限定表達范疇,防止對于有限表達的壟斷。
期間專家以MOBA(多人在線戰術競技游戲)游戲地圖為例進行了說明。MOBA游戲玩法規則必須在MOBA地圖上才能呈現,其結構布局大部分已經進入公有領域。并且,為了實現游戲規則,大量地圖元素的設計(例如防御塔、野區開口、草叢的數量與位置等)亦基本固定,實踐中很難通過其他設計合理地體現MOBA游戲玩法規則,即構成了有限表達。
因此,在對MOBA游戲地圖,特別是布局結構上的獨創性及侵權進行審查時、需要格外謹慎,充分排除不受著作侵權保護的公有領域與有限表達部分,為開發者保留創作空間。
實踐中的挑戰
在產學研界乃至司法界關于游戲規則是否受著作權保護這一問題暫無定論的背景下,現有司法實踐中也不可避免地存在著大量爭議。
21世紀經濟報道記者梳理發現,在目前已有的司法案例中,對于網絡游戲規則應如何定性亦時常有分歧。近期頗具代表性的兩大案例分別為《率土之濱》訴《三國志·戰略版》著作權侵權以及《我的世界》訴《迷你世界》著作權侵權及不正當競爭糾紛案。
雖然兩起案件被判賠5000萬元,都達到了國內游戲侵權糾紛案件中的最高紀錄,但兩者的侵權判定思路并不一致。
在《我的世界》訴《迷你世界》一案的終審判決中,廣東省高級人民法院認為,兩款游戲整體畫面構成類電作品,即新著作權法下的“視聽作品”,但兩者的相似之處在于游戲元素設計而非游戲畫面,因此駁回了原告關于著作權侵權的訴請,認定被告構成不正當競爭。而在《率土》訴《三戰》一審判決中,廣州互聯網法院則認為,《三戰》中79項規則及游戲機制均結構性使用了《率土》的獨創性表達,因此判定被告構成著作權侵權。
將游戲玩法規則落入著作權法保護范圍所帶來的著作權確權、專屬排他保護以及由此帶來的價值判斷、利益失衡和對玩法規則的壟斷,為實務界所擔憂。某游戲公司法務總監顧振飛在發言中指出,除了少數原創游戲外,大多數游戲中不可避免地將包含大量經過在先作品驗證的游戲規則,對在先規則的沿襲、借鑒和再創新是游戲開發的基本方法論。
他以三消游戲為例,這一品類的發展歷程便是從簡單的同色方塊消除發展至后續加入多種復雜規則,從單一的消除玩法過渡至多種機制復合,但都基本保持了相似的設計表達。
“若任一環節的規則被排他性保護,那么同品類游戲的創作都將面臨挑戰。尤其當某些規則僅有唯一合理的設計方式時,任何人均不應獨占這種有限表達。對規則和有限表達的壟斷將會嚴重打擊他人的創作空間,抑制創新。這有悖于全球行業慣例和知識產權法的立法初衷。”他表示。
海外案例帶來的啟發與思考
在多方對游戲規則如何定性各執一詞時,司法實踐又該如何找到其中的平衡點,為游戲開發者和投資者提供應有的法律保障,從而促進游戲產業的健康發展?
目光至放眼全球范圍,相關司法判例中已有相應的觀點和裁判思路。
以反不正當競爭法而非著作權法對游戲規則進行保護是一大裁定方向。2023年8月,彼時韓國首爾法院對廠商NCSoft訴Webzen 《R2 重燃戰火》抄襲《天堂 M》作出一審判決。NCSoft聲稱,Webzen通過模仿《天堂M》中的祝福、強化、收集系統和概率系統獲利,侵犯了他們的著作權。
而在判決中,首爾法院駁回了原告關于Webzen著作權侵權的訴請。法院認為,NCSoft列舉的兩款游戲中的相似規則,實際上均是已存在游戲規則的變體,且在一款游戲中,是必不可少、常見或者典型的表現形式,不構成著作權侵權。但另一方面,法院也提到,兩款游戲在實際游玩過程中確實存在高度相似的體驗,有惡意競爭之嫌疑,最后判定Webzen存在不正當競爭行為,應賠償原告10億韓元(約合538萬人民幣)。
另一方面,與會專家也提到,在對游戲規則進行保護時,排除不受著作權保護的公有領域與有限表達,也是各界在探討游戲著作權侵權認定時,需要遵循的原則。
如2007年3月,韓國首爾法院在泡泡堂游戲侵權案中便指出:抽象的游戲類型、基本的游戲背景、游戲的情節、規則、游戲的階段變化等,作為游戲的概念、創作工具而言,這些思想本身不能受到版權法的保護。
法院進一步指出,即使在表達某種思想時,若實際上只有一種方法,或者有一種以上的方法是可能的,但由于技術或概念上的限制,表達方法有限,這樣的表達(即有限表達)也不會受到版權法的保護。因此,在將這樣的思想變成游戲時,必不可少的、普遍或典型的表達等不能成為版權法的保護對象。
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